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LE RAZZE DI ARDA

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view post Posted on 3/6/2009, 15:46
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DM Este - Colei che può usare il magico tastino del "BAN"

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Lago di Lorellin, Valinor

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- UMANI: da sempre gli esseri umani sono i più malleabili e corrompibili dal male. Molti si sono votati alla sua distruzione ma molti altri hanno preferito allearvisi per sete di potere e di ricchezze.
(Razze permesse per il pg Umano: Umano, halfling o gnomo per impersonare il bambino, Elfo o Mezz'elfo concesso solo a pg Dunedain, Haradrim o Easterling e solo se in interpretazione di un pg adolescente.)

Gondoriani: gli abitanti di Minas Tirith e dei dintorni della città, il dominio del ritrovato re Elessar che un tempo era Aragorn il Ramingo.
I gondoriani hanno tratti comuni, capelli tendenti ai colori scuri e pelle chiara. Non ci sono restrizioni di allineamento, possono anche esistere dei gondoriani corrotti...è ovvio però che non si faranno mai vedere attorno alle porte della loro città o delle città buone. (Allineamento consigliato: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono / Allineamenti permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio)

Rohirrim: signori dei cavalli, abilissimi guerrieri con la lancia e con la spada, il loro signore è Eomer, re di Rohan. I rohirrim, uomini e donne, sono riconoscibili per i capelli, di tutte le tonalità di biondo (MAI neri o castano scuro) e per la pelle chiarissima. La loro fede nel bene è totale e forte è l'alleanza con Gondor nel combattere Minas Morgul. E' rarissimo incontrare un Rohirrim corrotto dal male.

Beorniani: di loro si sa pochissimo tranne che sono una tribù semi-barbara che vive tra le steppe a nord. La leggenda narra che alcuni di loro, nella furia della battaglia, siano in grado di prendere la forma di grandi orsi. Sono rimasti per lo più neutrali nelle guerre tra bene e male, aiutando a volte la causa del bene quando il male si faceva troppo forte.

Dunlandiani: popolo barbaro e nomade, dai capelli scurissimi. Sono i nemici giurati dei Rohirrim e sono sempre stati alleati col male per poterli cacciare dalle pianure di cui hanno desiderio ormai da generazioni. Nella guerra dell'Anello fu Saruman a radunarli e mandarli contro Rohan.

Easterling: antichi alleati del male, ora principalmente neutrali ma pronti a rispondere alla chiamata dell'oscurità appena si presenterà l'occasione. La cultura easterling è la trasposizione di quella dell'estremo oriente (Cina, Giappone), sia per quanto riguarda lo stile di vita che le armi e i metodi di combattimento. (Allineamento Consigliato: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio / Allineamenti Permessi: Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio)

Haradrim: popolo del deserto del sud, dalla pelle molto abbronzata e i capelli principalmente scuri. Erano alleati di Sauron, famosi per i grandi Olifanti da battaglia, ma dopo la sconfitta della guerra dell'anello erano in rotta senza capi ne alleati. Da poco un nuovo re ha preso il dominio sul deserto, ShruyKhan il Principe Drago, un drago rosso la cui stirpe regnava anticamente sul deserto e che è tornato per riunificare le genti sotto il dominio dell'Oscurità. (Allineamenti Consigliati: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio / Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio)
Per le specifiche alla razza ---> https://leterrediarda.forumfree.it/?t=62282386

Pirati di Umbar: un'accozzaglia di razze di tutti i tipi. Alleati di Sauron nell'ultima guerra, hanno deciso di rimanere neutrali ora vista la disfatta subita e il guadagno nullo. Sono famosi mercanti di schiavi. La città di Umbar è un rifugio per chiunque abbia il coraggio di avventurarcisi... (Allineamenti Consigliati: Caotico Neutrale, Neutrale Puro / Allineamenti Permessi: Tutti per le generazioni precedenti all'ascesa al trono del nuovo Khan. Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio per le nuove generazioni.)

- ELFI: gli elfi su Arda sono l'incarnazione del bene puro, senza corruzione ne inganni. Ne sono rimaste nel mondo solo due stirpi quella dei Sindar e quella dei Noldor (quest'ultima non giocabile per esigenza di conoscenza della storia del mondo). (Razze permesse per il pg Elfo: Elfo, Mezz'elfo)

Sindar: la più numerosa attualmente delle due stirpi elfiche, i sindar vivono ovunque ci sia della natura da proteggere. Armonizzano le loro costruzioni con i boschi in cui risiedono, sono studiosi di grande intelligenza e saggezza e la loro bellezza è talmente grande da essere ultraterrena. La loro abilità nell'uso delle armi è leggendaria, soprattutto nell'uso di tutti i tipi di arco e di lama leggera. Vivono per lo più a Rivendell, alle pendici della grande catena delle Montagne Nebbiose, e si sa che moltissimi di loro sono stati visti partire prima della fine della guerra su delle navi grigie dirette a Ovest. Gli unici altri centri dove si stanno stabilendo i pochi Elfi rimasti sono Boscoatro e l'Ithillien. Loro re a Rivendell è Elrond, studioso delle arti arcane e della vita della foresta. Dama Galadriel di Lothlorien governa su di loro dai suoi boschi d'oro, ma partecipa sempre meno alla vita delle razze. (Allineamenti Consigliati: Legale Buono / Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono)

Noldor: ne sono rimasti veramente pochissimi e sono tra i primi Elfi nati nel mondo di Arda. La loro saggezza e conoscenza del mondo sono al di la della comprensione umana, essendo loro le prime creature concepite da Eru. Vissero anticamente in Valinor, la terra immortale dei Valar, prima di tornare alla Terra di Mezzo, e per questo le loro carni brillano di luce propria, un intenso bagliore bianco. Muoiono solo se decidono di lasciare il mondo, nel qual caso la loro anima viaggia sino alle aule di Mandos e il loro corpo non imputridisce ma rimane com'è, in attesa che l'anima decida di tornare in esso poiché può farlo quando vuole. Dama Galadriel è una dei pochi Noldor rimasti nella Terra di Mezzo. (Non Giocabili)

- DUNEDAIN: discendenti dell'antico popolo di Numenor, i Dunedain (o Dunadan) sono la parte rimasta buona e incorrotta di quella popolazione. La loro affinità con la natura li rende ottimi Ranger, i più famosi della Terra di Mezzo. I loro tratti somatici li distinguono dagli esseri umani comuni per l'altezza, di poco superiore alla media, e per i capelli nerissimi e la pelle chiara. Vivono soprattutto a Minas Tirith e nei suoi dintorni, oppure nell'estremo Nord della Terra di Mezzo, l'antico reame di Arnor, cercando di purificare Carn Dum dal male che l'ha abitata per tanto tempo. (Razze permesse per il pg Dunedain: Umano, Mezzelfo, Elfo) (Allineamenti Consigliati: Neutrale Buono / Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono, Caotico Buono).
Per le specifiche alla Razza ---> https://leterrediarda.forumfree.it/?t=62265983

- NUMENOREANI NERI: la caduta di Numenor avvenne per mano dei Valar che, concesso ai numenoreani una lunga vita e poteri superiori a quelli dei comuni mortali, videro che essi si votavano al culto di Melkor facendosi corrompere da Sauron e dai suoi inganni. I Numenoreani Neri sono discendenti di quelle poche stirpi corrotte che si salvarono dalla distruzione dell'isola di Numenor. Hanno pelle grigia o nera, occhi rossi e capelli candidi. Seguono la legge di Melkor e sono i suoi più fedeli servitori, padroni attualmente della città di Minas Morgul. La casata regnante dei Numenoreani è attualmente quella dei Mey. I Numenoreani Neri tengono in alta considerazione la stirpe di appartenenza ed il lignaggio, pertanto sussiste una grande differenza di considerazione tra il popolo, la nobiltà minore e la media borghesia e i cosiddetti "Principi", ovvero quelle famiglie appartenenti in linea diretta dalle famiglie sopravvissute alla caduta dell'isola di Numenor. Per giocare un pg appartenente ad una delle suddette famiglie è obbligatoria una conoscenza approfondita della storia dei Numenoreani dalla loro creazione, e l'approvazione del Background da parte dello staff.
(Razze permesse per il pg Dunedain: Elfo, Mezzelfo, Umano. Si consiglia l'Elfo ma possono esistere Numenoreani più alti della media) (Allineamenti Consigliati: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio / Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio).
Per le specifiche alla Razza ---> https://leterrediarda.forumfree.it/?t=62265983

LA CLASSE DISCEPOLO DEL DRAGO:

In Arda i draghi sono creature molto particolari. Sono le uniche forme di vita create direttamente da Melkor, unico Valar malvagio e signore dell'oscurità e della corruzione.
Non esistono draghi buoni su Arda: tutti i draghi sono votati al loro creatore e signore nel male di qualsiasi colore siano le loro scaglie. Allo stesso tempo non esistono tipi di soffio diversi: tutti i draghi soffiano fuoco.
Per questo nel nostro modulo la classe Discepolo del Drago è intesa più come una razza. Nessuno acquisisce potere diventando discepolo di un drago: deve avere sangue di drago per ottenerne i poteri. Allo stesso modo, se un giocatore desidera interpretare un personaggio con sangue di drago senza giocare la classe Discepolo, deve interpellare i DM per comunicare il background e, dopo l'approvazione dello stesso, nel caso far mettere le ali al proprio personaggio. (è possibile dotare un PG delle ali di diversi colori presenti nel CEP)
La potenza del sangue di drago non è calcolabile, per questo è SEVERAMENTE VIETATO inserire nel background del proprio personaggio il fatto di essere figli diretti di un drago. Il sangue di drago semplicemente si è trasmesso attraverso le generazioni fino ad arrivare al vostro PG risvegliandosi.
In teoria la maggioranza di coloro che hanno sangue di drago dovrebbe essere votata al male causa la potenza del richiamo del loro sangue, in pratica poiché il sangue è stato diluito dalle generazioni ci possono essere anche Discepoli del Drago buoni.
(Allineamento Consigliato: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio / Allineamenti Permessi: TUTTI)


- NANI: creati non da Ilùvatar, ma da Aule, prediligono le grotte all'aria aperta. Sono il popolo che, tra tutti, è meno corrompibile dalla malvagità di Melkor, proprio perché Aule li creò di sua mano per combatterlo ed era uno di coloro che più odiavano il fratello malvagio. La loro antica capitale era Khazad-Dum (Moria), che ora stanno cercando di riconquistare, e la loro attuale città più importane è Erebor, nel cuore della Montagna Solitaria, in cui regna Gloin. Si dice che Gimli, eroe della Guerra dell'Anello e figlio di Gloin, abbia preso con se un contingente di nani e si sia trasferito al sud, sotto l'antica rocca dei Rohirrim chiamata Fosso di Helm, in un complesso di caverne di quarzo che i cavalieri di Rohan chiamano Aglarond (Caverne Scintillanti). I Nani sono da sempre i migliori fabbri e eccellenti guerrieri con asce e martelli. (Razze permesse per il pg Nano: Nano) (Allineamenti Consigliati: Neutrale Buono / Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Puro ma sempre tendenzialmente Buono, Caotico Buono)

- HOBBIT: rimasti per secoli semi sconosciuti, vivono a nord-ovest della Terra di Mezzo, nella Contea; alcuni di loro vivono anche a Brea, ed è ancora aperta la discussione su quale sia la stirpe originale. Gran parlatori, adorano raccontare storie e aneddoti soprattutto riguardanti le loro ramificate famiglie; apprezzano il buon cibo, l'erba-pipa e la tranquillità, ma all'occasione possono essere rapidissimi e silenziosi, ed hanno un'ottima mira. (Razze permesse per il pg Hobbit: Halfling, Gnomo. Vanno comunque e sempre considerati Hobbit entrambi, gli Gnomi su Arda non esistono. ) (Allineamenti Consigliati: Neutrale Buono / Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Caotico Buono)


- ORCHI E MEZZ'ORCHI: nati nei Tempi Remoti dai perversi esperimenti di Melkor sugli elfi, questi tormentati esseri vivono per la battaglia e per sterminare i loro nemici giurati, gli Elfi. La loro forza proviene tutta dal grande potere di controllo magico che Melkor. La luce del sole li indebolisce e ferisce, pertanto sono sempre seguiti da una tenebra perpetua che copre il sole oscurandolo a loro vantaggio. Il controllo è totale e incondizionato, per questo non è possibile giocare un Orco. I mezz'orchi sono da interpretarsi di conseguenza: non possono esistere mezz'orchi buoni nelle Terre di Mezzo. (Razze permesse per il pg Mezz'orco: Mezz'orco) (Allineamenti Consigliati: Caotico Malvagio / Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio)

- URUK-HAI: una nuova e possente razza di orchi nata dagli esperimenti di Saruman per creare l'esercito perfetto. Temibilissimi combattenti, sono più intelligenti della media degli Orchi normali e, a differenza di loro, la luce del sole non li indebolisce. Ora che il loro padrone e creatore è morto molti di loro si sono dati alla macchia, vivendo una vita da rinnegati nascosti in piccoli e isolati accampamenti. Alcuni invece hanno trovato rifugio tra le schiere del male. (Razze permesse per il pg Uruk-Hai: Mezz'orco) (Allineamenti Consigliati: Caotico Malvagio / Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio)


NOTA: In generale le caratteristiche in scheda dei vostri pg vanno messe in modo che questi siano guardabili e parlino correttamente.
Nel caso degli elfi il carisma e l' intelligenza devono essere minimo a 12 (per i Numenoreani Neri esiste l'eccezione di un carisma più basso).
I nani possono avere intelligenza e carisma a scelta.
Per quanto riguarda orchi, mezz'orchi e Uruk il problema non si pone, carisma e intelligenza devono essere bassi.
Per le altre razze un carisma basso deve essere giustificato dietro una valida motivazione di gdr.

Per quanto riguarda i caster è severamente vietato per tutti i pg, siano essi evil o good o neutrali, evocare il drago tramite l'incantesimo epico.

Edited by Highway To Ocean - 9/5/2017, 14:16
 
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