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Regolamento Tiri di Dado e Abilità in generale, così siam tutti d'accordo

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Highway To The Wolf
view post Posted on 23/10/2009, 00:34




Carissimi,

Mi è stato fatto notare (e giustamente anche) che era il caso di postare un regolamento per l'utilizzo, in game per le sessioni gdr, dei tiri di abilità tramite la bacchetta dei dadi.

Di seguito andiamo ad esporre genericamente l'idea che abbiamo avuto per gestire la cosa:

Nella gestione dei tiri contrapposti:

20 di dado è sempre da considerarsi un successo critico

1 di dado è sempre da considerarsi fallimento critico

In caso di un tiro che veda contrapposti due giocatori che fanno entrambi 20, si considera vincitore colui che ottiene il risultato finale più alto (sommando per esempio il modificatore di caratteristica od il punteggio di abilità).

In caso di un tiro che veda contrapposti due giocatori che fanno entrambi 1, si considerano entrambi fallimenti, e nessuno dei due si smuove dalla posizione di assoluta parità.




Di seguito un vademecum che vuole prendere in considerazione i tiri più "inflazionati" nelle situazioni gdr:

Un tiro di Raggirare può essere contrastato da un'altro tiro di Raggirare o da un tiro salvezza Volontà a cui venga sommato metà del livello (arrotondato per eccesso) a seconda di quale dei due sia il valore più alto.

Un tiro di Persuadere può essere contrastato da un'altro tiro di Persuadere o da un tiro salvezza Volontà a cui venga sommato metà del livello (arrotondato per eccesso) a seconda di quale dei due sia il valore più alto.

Un tiro di Intimidire può essere contrastato da un'altro tiro di Intimidire o da un tiro salvezza Volontà a cui venga sommato metà del livello (arrotondato per eccesso) a seconda di quale dei due sia il valore più alto.

Un Tiro in Dileggiare può essere contrastato da un tiro di Concentrazione.




Queste voglio essere linee guida per facilitare e velocizzare la risoluzione di contrasti d'abilità, ma è da considerarsi una versione Beta Test, ossia: se con l'esperienza di gioco noteremo, o ci verrà fatto notare, un qualche tipo di sbilanciamento, interverremo laddove possibile per migliorare la cosa, ragione per la quale i vostri commenti sono estremamente preziosi.


See ya!
 
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Ederey
view post Posted on 30/10/2009, 17:29




manca il tiro Acrobazia dai dadi
 
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Highway to Lust
view post Posted on 30/10/2009, 17:35




a breve sistemiamo anche i dadi, un po di pazienza

l'acrobazia non ha il tiro contrapposto, ma per le azioni vale il buonsenso
 
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Highway to Lust
view post Posted on 9/11/2009, 12:43




Aggiungo una linea guida per quanto riguarda risse e combattimenti con i pugni.

Il famoso "Combattimento con i Dadi"


Per quanto riguarda i tiri :

Una rissa è una cosa un pochino ingarbugliata. Tanti contro tanti. Nel caso tirate per colpire e prendete il più vicino a voi.
Per gestire l'uno contro uno è un po più semplice.

Per quanto riguarda il pugno è facilissimo.
Tiro per colpire di contatto. Vengono negati il bonus dell'armatura, armatura naturale e scudo. Rimangono attivi il bonus di deviazione, bonus di schivare e bonus di destrezza.

Per calcolare la CA basta che facciate : 10+Dex+Schivare+Deviazione

Bonus di deviazione è dato da anelli, elmi/cappucci, cinture, mantelli
Bonus di schivare solo dagli stivali
Bonus di armatura naturale solo da amuleti
Bonus scudo dallo scudo


Per evitare un pugno si può fare una prova di acrobazia con CD pari al Tiro per Colpire dell'avversario
Se indossate l'armatura e vedete che vi ha sommato l'intero bonus, non fate i gobbi, levate la penalità dell'armatura :shifty:


I danni sono 1d3 + bonus forza

Per facilità tirate 1d6, per punteggi di 1 e 2 esce 1, per 3 e 4 esce 2, per 5 e 6 vale il 3.

Nel caso vogliate fare qualcosa di più complicato, tipo afferrarlo per il bavero/gorgiera e tirargli una capocciata sul setto nasale serve una prova di lotta e un tpc per bersaglio fermo

La prova di lotta è una prova contrapposta di forza (o destrezza, a seconda di quale sia più alto)
Prova contrapposta significa che tirate tutti e due e chi fa più alto vince.

Una volta riuscita la prova di lotta si fa il tiro per colpire contro bersaglio immobile (CA 10)


UNA VOLTA IN LOTTA E' INUTILE FARE IL TIRO DI ACROBAZIA, SOLO SE NON SIETE IN LOTTA E' PLAUSIBILE. PER USCIRE DALLA SITUAZIONE DI LOTTA SI FA UN NUOVO TIRO CONTRAPPOSTO DI FORZA O DESTREZZA (a seconda di cosa abbiate più alto)

Rimane il fatto che se fallite la prova siete in lotta per l'intero round di combattimento, quindi la nuova prova si fa al round successivo


Se la prova di lotta non riesce non fate il tiro, perché non è riuscita neppure l'azione precedente !

Tutti i danni sono da considerarsi come DEBILITANTI, non LETALI, significa che una volta raggiunti 0 pf non si va più giù, ne si rischia la morte.

Solo i monaci possono decidere se fare danni debilitanti o letali. Tutti coloro privi del talento "Combattere senz'armi migliorato" fanno SOLO E UNICAMENTE danni DEBILITANTI !


Per quanto riguarda i monaci è differente
Il dado da tirare per i danni non è il d3, ma il normale dado del danno a seconda del livello, e i danni possono essere debilitanti o letali.

Solo i monaci possono fare prese articolari con o senza proiezione o usare calci rotanti, gomitate e ginocchiate.
Per tutti quelli senza il talento "Combattimento senz'armi migliorato" valgono le regole precedenti.

Sempre valido il discorso del successo e del fallimento critico.
L'1 è sempre un fallimento anche se avete +50, mentre il 20 è sempre un successo anche se avete solo +1.

Nel caso di un 1 considerate che può succedere che vi cade l'arma, o che colpite una parte coperta ferendovi, o che scivolate cadendo... insomma, non è solo un *miss*... succede proprio qualcosa di pessimo. In presenza di un DM il tiro di 1 verrà gestito dal DM stesso che vi dirà cosa succede. Se non dovesse esserci un DM ad assistere, emotate di conseguenza.

E' sempre buona norma lasciare che sia chi fa l'azione a emotare cosa succede. Una cosa che odio è quando uno tira 1 e l'altro emota qualcosa tipo *ti cade l'arma*... evitiamolo per cortesia.


PICCOLO DISCLAIMER (leggere con attenzione) :

Se combattete contro qualcuno in armatura completa considerate tutti i tiri di danno come danni contro voi stessi A MENO CHE non emotiate specificatamente di colpire una zona in particolare libera dalla corazza.
Colpire a mani nude un pezzo di metallo non è mai una mossa furba, a meno di essere un monaco.

Per il colpo mirato si subisce una penalità di -6 al tiro per colpire a meno di avere il talento "Colpo Mirato" che riduce la penalità a -2

ES :

*cerco di colpirlo al volto con un pugno*


PER QUALUNQUE COSA NON EMOTATE *lo colpisce al volto* A MENO CHE IL TIRO PER COLPIRE NON SIA RIUSCITO !

non vogliamo la descrizione dettagliata del combattimento, tipo *scarta di sinistra e cerca di colpire con un gancio di sinistro diretto alla giuntura della mandibola colpendo con le nocche*...

ma nemmeno *colpisce*

giusto equilibrio.

Naturalmente a vostra discrezione, sul tanto non c'è problema, ma emotate almeno il minimo :

- tipo di colpo
- punto mirato



PS - Sono certo che alcuni di voi praticano o hanno praticato una qualche arte marziale, quindi sarebbe naturale dire "Io faccio Jit Kune Do e so che questa cosa si può fare".

Voi lo praticate, ma il vostro personaggio no.

Ribadisco che azioni particolari possono essere effettuati solo dai monaci. Per tutte le classi, a meno di caratterizzarlo in quel modo (cosa che comprende anche l'acquisizione dei talenti "Combattere senz'armi" e "Arma Focalizzata : colpo senz'armi"), lo stile di combattimento a mani nude è a pugni e i colpi classici sono :
- Diretto
- Gancio
- Montante
- Calcio di punta nel fegato
- Randellata sulla nuca
- Sassata
- Colpi particolari con l'elsa della spada (compresi nella scherma)

Niente calci volanti, niente ginocchiate ruotate, niente prese o proiezioni...

Quelli li fanno i monaci. La classe è fatta per fare quello, quindi lasciatele fare a loro.

Anche io ho fatto Thai Boxe, ma il mio chierico non tira le ginocchiate in faccia alla gente...

PPS - Per il combattimento con le armi, normale, come se stesse combattendo, quindi fate un TPC contro l'armatura dell'avversario, se riesce tirate i danni.

Ricordatevi che la bacchetta dei dadi non somma l'incantamento dell'arma, quindi quello va aggiunto al totale del tiro


Detto ciò, Saluti & Baci

Edited by Highway to Lust - 9/11/2009, 18:28
 
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Jyiraya87
view post Posted on 22/11/2009, 23:45




Io volevo chiedere qualche chiarimento sull'uso del 20 come successo automatico e 1 come fallimento critico nelle prove di abilità. So che cmq questa è un'ambientazione a se e ha cmq regole a se, ma cito il regolamento ufficiale dicendo che questa è una regola credo più di buon senso del gioco e di correttezza che una regola di ambientazione o regola generica. Il fatto che il successo automatico ed il fallimento critico derivano non siano presenti nelle prove di abilità o nelle caratteristiche per il semplice fatto che essendo proprio un tiro di un'abilità, l'abilità in se non può arrivare per caso ad un successo automatico, darebbe troppo svantaggio ai player di lvl alto e troppo vantaggio a quelli di lvl basso, perchè vuol dire che uno di lvl 1 può potenzialmente intimidire uno di lvl 40. Un pg che sia di lvl così alto si presume sia un essere di una certa potenza, che abbia affrontato diversi mostri e creature di ogni sorta che ha fatto talmente tanta esperienza che un pg di lvl 1 non dovrebbe fargli nessun tipo di paura essendo un essere che è giunto da poco nel mondo dell'avventura. Prendo anche vari esempi, un pg che si butta da un dirupo e fa una prova di acrobazia e fa 20, con il fatto che venga considerato successo automatico dovrebbe riuscirci senza farsi nulla. Faccio esempi per il quale secondo me questa regola squilibra un pò le cose: ad esempio cito i normali tiri automatici fatti dal gioco su alcune cose: scassinare serrature se la porta ha una CD troppo alta anche se si fa 20 non la si riesce a scassinare, un mostro che tenta di buttarci a terra il gioco fa una prova di disciplina per resistere ed anche qui il 20 ha poco conto se la CD è troppo alta, oppure le prove dei mostri su dileggiare con la nostra controprova il 20 non è utile. Tutte le prove che vengono fatte automaticamente sono messe in questo modo per equilibrare il gioco, quindi ecco perchè dico che è una regola di buon senso, sennò potenzialmente un pg di lvl 1 che ha 0 ad alcune prove (il che implica che non ha alcuna conoscenza in materia) può comunque riuscirci per arcani motivi che potrebbero in gdr risultare inspiegabili. Il fatto che secondo me non ci dovrebbero essere l'1 ed il 20 nelle prove di abilità è per il motivo che mettere i punti sulle abilità vuol dire comprendere ed essere ferrati in quella materia, che ne si ha una conoscenza, che ci si è allenati o si abbiano studiate, non a caso ci sono le abilità di classe ed alcune sono strettamente di proprietà di alcune, per esempio se non si è bardi ma guerrieri o druidi il gioco non fa mettere punti su intrattenere. Il fatto che un bardo possa mettere li i punti vuol dire che si è portati e ci si sia impegnato, con questa regola perde un pò di senso mettere punti nelle abilità ed alzarle, perchè c'è sempre il 20 che può salvarci la vita, ma non dovrebbe essere così perchè se un popolano che ha 0 a creare armature o armi, vuol dire che non ha le competenze per crearle come un fabbro, quindi la prova nemmeno la dovrebbe poter fare perchè non conosce nulla sull'argomento, così un fabbro non ha bisogno di tirare per creare un'armatura semplice, se un fabbro ha creare armature 80 e la cd per creare una corazza in piastre è 25 per esempio, a lui non serve tirare, perchè lui avendo 80 ha tutte le capacità per poter creare un'armatura con la CD più bassa della propria abilità. Nel caso faccia 80 + 1 di tiro con cd 25 vuol dire che non riesce a crearla?^^ nonostante sia un fabbro nano di diversi anni di pratica e lavoro?^^ mi sembra un poco assurdo. Poi cito anche che bnello stesso regolamento ufficiale nelle abilità si può aspettare 1 minuto di gioco per prendere 20 al tiro, se prendiamo nwn troviamo questa regola messa in atto quando si scassina una serratura esce cmq sempre 20, nonostante questo se la cd è troppo alta la porta non si apre^^
Il fatto che il successo ed il fallimento non siano presenti nemmeno alle prove di caratteristica è per il semplice motivo che un guerriero non necessita, se ha 30 in FO di tirare per alzare un bambino e portarlo a spasso, non può sperare di muovere una montagna anche se fa 20 per ovvi motivi. Ilò successo automatico ed il fallimento critico sono presenti unicamente nei ts e nei txc perchè, per citare qualche esempio: perchè il 20 ci da successo se colpiamo una persona in armatura completa? perchè se non fosse così vuol dire che l'armatura è talmente fatta bene che è "impossibile colpirla" invece siccome ha delle parti scoperte è possibile, difficile si ma non impossibile. perchè una persona con un tiro di tempra supera una prova di unop spell di morte? perchè c'è la possibilità che il corpo e la mente di una persona in una circostanza fortuita riescono a salvarsi e non a morire in modo certo.
Ci si potrebbe chiedere: perchè questa cosa non può valere per le abilità? c'è sempre anche li il fattore fortuna no? ed invece le abilità, proprio perchè hanno questo nome, sono abilità che si "sviluppano" si portano avanti con i nostri allenamenti e le nostre scelte, siamo noi a definire cosa studiare e su cosa allenarsi e cosa no, non avrebbe senso fallire su una materia su cui siamo allenati per una cavolata, per esempio chi ha sapienza magica alta è ovvio che conosca incantesimi come dardo incantato. Nelle abilità non può esserci un successo automatico a mio avviso, perchè se su una materia siamo superiori ad altri questi altri non possono essere più bravi di noi per una botta di culo e noi meno bravi perchè abbiamo fatto fallimento critico nonostante sia una materia che conosciamo bene. Perchè vuol dire che una persona con il 20 può potenzialmente riuscire in tutto nonostante non abbia alcuna conoscenza su certe cose (ovvero 0) ci sono casi dove si ha anche -1 nelle abilità, vuol dire che non solo non è portato ma è anche una cosa per cui provare sarebbe deleterio. Prendiamo anche come esempio il fatto che alcune persone di lvl 40 si nascondano e che arrivi un popolano con -1 ad osservare.....con il successo automatico il popolano vedrebbe il ladro di 40 con 90 a nascondersi nonostante sia nascosto al buio con la presenza di luce molto scarsa. Insomma per il mio pensiero il fatto che ci sia il successo automatico ed il fallimento critico nelle abilità sia troppo troppo svantaggioso per i pg alti e troppo per i pg bassi, perchè si presume che un pg di lvl alto sia ferrato su materie ed abilità che un pg di 1 nemmeno ne sa l'esistenza^^ Il fatto che si tiri nelle prove di abilità è come un parametro per far capire che si hanno delle abilità equivalenti, o comunque abilità in grado di poter competere, per esempio chi ha Creare armi 30 e chi ha 40 fanno a gara, per costruire un'arma cd 45 (magari molto particolare) vuol dire che per quello di 40 sarà più facile e per quello con 30 sarà più difficile, ma hanno cmq la conoscenza per poterla creare entrambi, il tiro serve a determinare l'impegno nell'abilità che si conosce, ma non ci si può impegnare per fare una cosa che non si conosce o si conosce molto poco. uno che ha creare armi 2 non avrà mai la bravura necessaria per creare l'arma cd 45, come se ha intimidire 2 (vuol dire che ha un pizzico di personalità che glielo consente) non potrà mai intimidire uno con intimidire 40 perchè essendo questa persona in possesso di una forte personalità, non sarà mai intimidito da chi ha 2. a differenza di chi ha 2 e chi ha 15, la differenza non è abissale e li ha senso tirare, la differenza è che uno ha 2 e sarà più difficile per lui che per l'altro che ha 15 e gli riuscirà più facilmente. Quindi dico che il d20 è più un parametro di impegno e di applicazione che ci si mette per una materia che si conosce, ma nonostante questo nella materia per poter far in modo che sia più facile serve applicarsi e studiarla, che un parametro di fortuna che squilibrerebbe troppo alcune giocate secondo me^^ premetto che si, ho fatto alcuni esempi estremi ma possono sempre e cmq capitare, non si sa mai^^

Spero di essermi espresso con chiarezza ed educazione, aspetto presto risposte^^

Edited by Jyiraya87 - 23/11/2009, 00:01
 
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Highway To The Wolf
view post Posted on 23/11/2009, 02:28




Si, hai esposto tutto chiaramente... e ti dirò che non hai tutti i torti.

inizialmente avevamo deciso di implementare il 20 come successo automatico e 1 come fallimento automatico esclusivamente per "semplificare" anche che non conoscono le regole da te esposte (che conosciamo anche noi, tranquillo) ma per quanto alcuni tuoi esempi possano essere anche considerati "casi limite" sono comunque valide argomentazioni. Ne parliamo in staff e poi vi facciamo sapere.

Grazie per la tua comunicazione!
 
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Highway To The Wolf
view post Posted on 26/11/2009, 18:11




La segnalazione della questione fatta da te è stata reputata più che valida, tuttavia:



Visto l'uso spropositato, e spesso inesatto, che alcuni fanno della bacchetta dei dadi, lo staff ha deciso di comune accordo che da ora in avanti i tiri in questione andranno fatti solo ed esclusivamente quando richiesti da un dm, o comunque in sua presenza. Qualunque giocata venga segnalata senza la presenza di un dm (con relativo screenshot) verrà immediatamente invalidata e cancellata, come non fosse mai esistita.


 
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6 replies since 23/10/2009, 00:34   220 views
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