Aggiungo una linea guida per quanto riguarda risse e combattimenti con i pugni.
Il famoso "Combattimento con i Dadi"
Per quanto riguarda i tiri :
Una rissa è una cosa un pochino ingarbugliata. Tanti contro tanti. Nel caso tirate per colpire e prendete il più vicino a voi.
Per gestire l'uno contro uno è un po più semplice.
Per quanto riguarda il pugno è facilissimo.
Tiro per colpire di contatto. Vengono negati il bonus dell'armatura, armatura naturale e scudo. Rimangono attivi il bonus di deviazione, bonus di schivare e bonus di destrezza.
Per calcolare la CA basta che facciate : 10+Dex+Schivare+Deviazione
Bonus di deviazione è dato da anelli, elmi/cappucci, cinture, mantelli
Bonus di schivare solo dagli stivali
Bonus di armatura naturale solo da amuleti
Bonus scudo dallo scudo
Per evitare un pugno si può fare una prova di acrobazia con CD pari al Tiro per Colpire dell'avversarioSe indossate l'armatura
e vedete che vi ha sommato l'intero bonus, non fate i gobbi, levate la penalità dell'armatura
I danni sono 1d3 + bonus forza
Per facilità tirate 1d6, per punteggi di 1 e 2 esce 1, per 3 e 4 esce 2, per 5 e 6 vale il 3.
Nel caso vogliate fare qualcosa di più complicato, tipo afferrarlo per il bavero/gorgiera e tirargli una capocciata sul setto nasale serve una prova di lotta e un tpc per bersaglio fermo
La prova di lotta è una prova contrapposta di forza (o destrezza, a seconda di quale sia più alto)
Prova contrapposta significa che tirate tutti e due e chi fa più alto vince.
Una volta riuscita la prova di lotta si fa il tiro per colpire contro bersaglio immobile (CA 10)
UNA VOLTA IN LOTTA E' INUTILE FARE IL TIRO DI ACROBAZIA, SOLO SE NON SIETE IN LOTTA E' PLAUSIBILE. PER USCIRE DALLA SITUAZIONE DI LOTTA SI FA UN NUOVO TIRO CONTRAPPOSTO DI FORZA O DESTREZZA (a seconda di cosa abbiate più alto)
Rimane il fatto che se fallite la prova siete in lotta per l'intero round di combattimento, quindi la nuova prova si fa al round successivoSe la prova di lotta non riesce non fate il tiro, perché non è riuscita neppure l'azione precedente !
Tutti i danni sono da considerarsi come DEBILITANTI, non LETALI, significa che una volta raggiunti 0 pf non si va più giù, ne si rischia la morte.
Solo i monaci possono decidere se fare danni debilitanti o letali. Tutti coloro privi del talento "Combattere senz'armi migliorato" fanno SOLO E UNICAMENTE danni DEBILITANTI !
Per quanto riguarda i monaci è differente
Il dado da tirare per i danni non è il d3, ma il normale dado del danno a seconda del livello, e i danni possono essere debilitanti o letali.
Solo i monaci possono fare prese articolari con o senza proiezione o usare calci rotanti, gomitate e ginocchiate.
Per tutti quelli senza il talento "Combattimento senz'armi migliorato" valgono le regole precedenti.
Sempre valido il discorso del successo e del fallimento critico.
L'1 è sempre un fallimento anche se avete +50, mentre il 20 è sempre un successo anche se avete solo +1.
Nel caso di un 1 considerate che può succedere che vi cade l'arma, o che colpite una parte coperta ferendovi, o che scivolate cadendo... insomma, non è solo un *miss*... succede proprio qualcosa di pessimo. In presenza di un DM il tiro di 1 verrà gestito dal DM stesso che vi dirà cosa succede. Se non dovesse esserci un DM ad assistere, emotate di conseguenza.
E' sempre buona norma lasciare che sia chi fa l'azione a emotare cosa succede. Una cosa che odio è quando uno tira 1 e l'altro emota qualcosa tipo *ti cade l'arma*... evitiamolo per cortesia.PICCOLO DISCLAIMER (leggere con attenzione) :
Se combattete contro qualcuno in armatura completa considerate tutti i tiri di danno come danni contro voi stessi A MENO CHE non emotiate specificatamente di colpire una zona in particolare libera dalla corazza.
Colpire a mani nude un pezzo di metallo non è mai una mossa furba, a meno di essere un monaco.
Per il colpo mirato si subisce una penalità di -6 al tiro per colpire a meno di avere il talento "Colpo Mirato" che riduce la penalità a -2ES :
*cerco di colpirlo al volto con un pugno*
PER QUALUNQUE COSA NON EMOTATE *lo colpisce al volto* A MENO CHE IL TIRO PER COLPIRE NON SIA RIUSCITO !
non vogliamo la descrizione dettagliata del combattimento, tipo *scarta di sinistra e cerca di colpire con un gancio di sinistro diretto alla giuntura della mandibola colpendo con le nocche*...
ma nemmeno *colpisce*
giusto equilibrio.
Naturalmente a vostra discrezione, sul tanto non c'è problema, ma emotate almeno il minimo :
- tipo di colpo
- punto mirato
PS - Sono certo che alcuni di voi praticano o hanno praticato una qualche arte marziale, quindi sarebbe naturale dire "Io faccio Jit Kune Do e so che questa cosa si può fare".
Voi lo praticate, ma il vostro personaggio no.
Ribadisco che azioni particolari possono essere effettuati solo dai monaci. Per tutte le classi, a meno di caratterizzarlo in quel modo (cosa che comprende anche l'acquisizione dei talenti "Combattere senz'armi" e "Arma Focalizzata : colpo senz'armi"), lo stile di combattimento a mani nude è a pugni e i colpi classici sono :
- Diretto
- Gancio
- Montante
- Calcio di punta nel fegato
- Randellata sulla nuca
- Sassata
- Colpi particolari con l'elsa della spada (compresi nella scherma)
Niente calci volanti, niente ginocchiate ruotate, niente prese o proiezioni...
Quelli li fanno i monaci. La classe è fatta per fare quello, quindi lasciatele fare a loro.
Anche io ho fatto Thai Boxe, ma il mio chierico non tira le ginocchiate in faccia alla gente...
PPS - Per il combattimento con le armi, normale, come se stesse combattendo, quindi fate un TPC contro l'armatura dell'avversario, se riesce tirate i danni.
Ricordatevi che la bacchetta dei dadi non somma l'incantamento dell'arma, quindi quello va aggiunto al totale del tiro
Detto ciò, Saluti & Baci
Edited by Highway to Lust - 9/11/2009, 18:28